结城理在埃癸斯的膝上冷静闭上双眼的那一刻,我顿然很想拿过手机,把当年我方在大学毕业仪式上的像片翻出来看一看。
嗅觉何其相像。我的大学毕业仪式亦然在樱花绽放的时节,在降生了这个游戏的国家。干与游戏没多久我就发现,《女神异闻录 3:重装版》(下文简称《P3R》)里的千般生计场景很容易让在日本有过学习经历的东说念主产生共识。主角收到咖啡馆发来的短信,得知当晚宾客太多而跑去加班的局势,和坐在科场里努力回首课上讲过的学问点的局势,都能斯须与我我方的回忆匹配。
致使我其时就读的学校也就一栋主楼,跟游戏里的蟾光馆学园十分相似。独一的区别不详就是去往天台的门长年锁住,不经意间抹杀了许多痛快的情节。我对于日本的临了牵挂也和天台研究,只不外那天台属于我其时租住的小楼——又跟《P3R》里主角团居住的寝室楼有点像。那栋楼的天台上莫得菜园,但并不影响咱们在何处喝酒喝到仿佛莫得翌日。
我一位专注"轨迹"系列 30 年的一又友建议过"赛博实家"的观念。"实家"是个日语词,指的是闾阎或者故乡。这位一又友用它描画的,是他对"轨迹"系列的复杂心思——他对这个系列天然有千般各样的起火,但每逢新作,他照旧会第一时刻玩,并且干与游戏之后会有一种回到闾阎般的、熟悉与缩小的感受——也就是他所说的"赛博实家感"。
我并不是老资格的"女神异闻录"系列玩家,却也在《P3R》中找到了这样的"实家感"。买通这个游戏花了我半年时刻,时间我两次放下它去玩别的,然则临了照旧回归了。
于是我决定为它写点什么。两度放下《P3R》的时刻里,我也战争了 Atlus 制作的其他游戏,并渐渐理会到对《P3R》的评测或许不可只是局限于它自身。"女神异闻录"系列于今出了 5 部正作,《女神异闻录 3》(下文简称《P3》)位于正中间,亦然独一曾迎来两次重制的作品。如果咱们把它放回整个这个词"女神异闻录"系列乃至 Atlus 全部作品的大谱系里去不雅察,也许会得到一些更真理的论断。
车厢里再留住回忆,悄悄看你扮作不知
向死而生的蟾光馆少年
让"女神异闻录"系列在中国玩家群体中得到普通激情,乃至破圈的作品是 2016 年发售的《女神异闻录 5》(P5)。虽说距今依然以前了 8 年多,但比起这个系列的漫长历史,实在是算不了什么。
首部《女神异闻录》发售于 1996 年,而这个系列自身亦然"女神转生"系列的传奇,如果算上"女神转生",那整个这个词谱系致使能上溯至 1987 年。JRPG 百科全书《A Guide to Japanese Role-Playing Games》把"女神转生"和"女神异闻录"两个系列并在一起,放到了和《勇者斗恶龙》《最终幻想》《传说》同等的位置,凑了个 JRPG 四寰球眷,不详就是出于对这显著履历的尊重。
哪怕是对于之前只玩过《P5》或《女神异闻录 5:皇家版》(P5R)的玩家来说,《P3R》也涓滴不会让东说念主感到生分。主角是个看起来很肤浅的男高中生,就读于蟾光馆学园。很快,你就会和主角一起发现生计中的异样,被卷入其中,并醒悟了操控东说念主格面具的超过才智,在某种平行于试验宇宙的奇妙空间中活用东说念主格面具的才智,和千般难以名状的怪物战斗。
游戏的战斗部分口舌常透顶的速率修正回合制,莫得任何进修玩家反映和操作的内容。不管敌我都有 9 个属性,每个属性濒临同属性的抨击又有缺陷、正常、屈膝、无效、反弹、采纳 6 种放弃。如果你打中敌东说念主的缺陷,敌东说念主就会被击倒,你就能多行动 1 次,此时你可以把抨击机会换给队友;如果场上整个敌东说念主都处于被击倒气象,你就可以发动全员参与的总抨击,形成大都伤害。合座而言,战斗部分就是围绕着属性相克与数值培养的博弈。
为了更高效地战斗,你还得常常和歪邪的长鼻子大爷及谜一般的电梯姑娘接洽,雷同和东说念主格面具研究的才智。令东说念主称说念的是,奇妙空间绝不奇妙地效用着多劳多得的定律。你花越多的时刻战斗,测验我方和东说念主格面具,就能越多地普及我方的战斗力,或者去长鼻子大爷何处换来更历害的东说念主格面具。
然则,这奇妙的生计仅限于夜晚。到了白昼,你照旧要像个肤浅的高中生一样去上课,在课上与打盹儿抗拒。你可以通过校内校外的千般行径才略普及我方的属性,这部分频繁需要费钱——好在你从夜晚的奇妙生计里赢得的物品不知怎的能带进试验,并换成钱供你奢华品。你也可以结交千般各样的东说念主物,拉近和他们的关系。这些能够结交的东说念主物在游戏里被称作"社群",每个社群对应 1 张塔罗牌,同期又和对应这张塔罗牌的东说念主格面具的力量研究。东说念主格面具与社群通过塔罗牌研究在一起,能彼此促进普及品级。
你的身边鸠合着一帮形象、个性、才智各有千秋的同伴,这些东说念主的形象不详是千般日式轻演义、漫画、游戏里常见刻板印象的纠合,像是阔气的势利鬼、名门出身的高岭之花、作念事靠谱却有些毒舌的傲娇小妹、有点痞气又很课本气的憨直小哥、不会言语却又很通东说念主性的动物伙伴等等。事实上,从这个系列的第一代运转就是如斯。但无论如何,他们都是你的伙伴,是值得你信托并谈心的东说念主。他们会和你一起成长,并最终一起濒临宿命的进修。
你的生计便这样一天一天随着日期上数字的变化一齐上前,直到一个又一个首要事件出现,最终写就这记起的一年。
还想与你再度旅行,一齐自在妍丽画致
《P3R》的内容架构就是这样。算作一款重制游戏,不要说是对于玩过原版或者上一代复刻版的玩家,就算是之前只玩过《P5》,或者《真女神转生 5》及《暗喻幻想》的玩家,对这一套都不会感到生分——它依然可以算是开荒商 Atlus 的"家传仪态"了。
是以,《P3R》委果给我留住潜入印象的,照旧它的主题和故事。比较于 4 代的主题"追求真相"与 5 代的主题"顺从有理",《P3》的主题"升天与新生"愈加普世,也更有深度。
这里的"升天"可以推行径辞别。辞别又包含了多重真理,包括空间上的分离、生与死的断绝,乃至失去东说念主最为顾惜的回忆等等。但《P3R》想要告诉咱们的,是无谓为此感到悼念。辞别的前提是采集,而采集势必切实地转变了身处其中的东说念主。这转变即是新生。
游戏里,每个社群对应的关系东说念主都借着和主角的相处而迎来了某种意旨上的"新生"。有些东说念主扫清了对长进的纠结和迷濛,有些东说念主解开了我方的心结,有些东说念主开脱了家庭投射的阴影,有些"东说念主"成了委果的东说念主。《P3R》的主角团也好,社群扮装也好,许多都照旧高中生,处在一个尚且稚嫩又不乏冲劲的年岁。因此,社群触及的故事也许会有些青涩,在成年东说念主看来都不是什么大事情,但东说念主都是一步步成长起来的,大东说念主看着这些故事,也会想起当年的我方,然后会心一笑。
"升天与新生"亦然东说念主类社会及文艺作品中极为蹙迫的母题。它既是宏不雅层面上东说念主类对于生命最蹙迫的领略,又承载着东说念主类最为潜入的无奈。东说念主们都知说念升天与新生不可幸免,但也同样为这两者不可发生在并吞个个体上而感到缺憾。于是,这些无奈和缺憾就成了信仰和遐想的安身点,科幻演义常常会把长生算作故事的配景,宗教也会强调借着信仰收场更生。
就故事配景而言,触及宇宙末日且在剧情中早早运转渲染懊恼憎恨的《P3》比后续的《女神异闻录 4》(P4)和《P5》都愈加千里重,但给东说念主的感受却并不压抑,反倒相配"少男仙女上前冲"。这收获于游戏合座上对于升天的譬如化和痛快化处理,对"新生"明里私行的着墨,也能给东说念主带去但愿。
天然在通关进程的大多数时刻里,《P3R》的几个子系统之间研究并不算综合,属性值、社群品级、东说念主格面具与时刻、装备与物品看似莫得太大关系,但最终,12 次变身的 Boss 尼克斯将这一切研究在了一起。此时玩家不详依然和主角一样,作念好了殉国我方的准备,但看到那些和我方产生过研究的东说念主们涓滴意念汇成的河流,照旧会被感动。
不管西洋照旧日本,CRPG 照旧 JRPG,展现玩家在游戏中的一言一行对游戏内宇宙产生的影响,都是游戏最为中枢的价值体现。就这少量而言,《P3R》的弘扬十分出色。
当樱花花瓣如雨一般飘落的时刻,你会不会也有少量朦胧,以为蟾光馆学园也有了少量"家"的嗅觉呢?
也许侵犯道路经已,相信宇宙定有天意
承先启后的开拓者
买通《P3R》之后,我终于想起了我方对它产生敬爱的根蒂原因。
算作一个从小偏科西洋游戏的玩家,我常常听到有东说念主论起"女神异闻录"系列,但往往会从 3 代说起,很少有东说念主说起《女神异闻录》(P1)和《女神异闻录 2》(P2)。购入 JRPG 百科全书《A Guide to Japanese Role-Playing Games》之后,我第一时刻翻看了对于"女神异闻录"的章节,发现时系列 5 部正作中,惟有《P3》写满了 2 页,其他 4 部作品都惟有 1 页。这似乎在暗意,《P3》是整个这个词系列中最蹙迫的一作。
确乎如斯。按照书里的说法,《P1》和《P2》与后续的"女神异闻录"游戏互异较大,更像传统的地城探险 RPG(Dungeon-crawler)。是《P3》在前两作的基础上确立了全新的架构,之后《P4》在这个架构上连续优化,最终让《P5》以相配练习的姿态成为"破圈"名作。
《P1》的探索部分致使是第一东说念主称,在战斗时才切换成斜 45 度视角。战斗时玩家需要在网格上配置小队成员的站位和阵型,这决定了他们在战斗中能抨击哪些敌东说念主。濒临恶魔时,玩家能作念的也不唯有战斗,而是可以和它们对话。对话的后果十分千般:如果惹怒了恶魔,它们会冲上来向你开战;如果生效威吓了恶魔,对方可能会逃脱;如果让恶魔喜跃或者对你感敬爱,它们致使会送些很可以的物品或素材给你。这一系列处理确乎相配肖似传统的地城探险 RPG。
《P2》依然体现出表露变革的前兆。它毁掉了第一东说念主称视角,探索和战斗部分合伙使用斜 45 度视角。它也不再沿用《P1》中基于格位安排站位和阵型的系统,战斗变得愈加简洁指导。从剧情的角度看,《P2》对队友的着墨更多,更重视形容东说念主物。只不外,游戏在东说念主物方面有几许扭捏,主要扮装中天然有不少高中生,但也混进了一些练习的社会东说念主。不知其时的玩家会不会对这个系列改日的走向感到不笃定,不知说念它是否会坚握高中生的奇妙芳华物语。
在这样的配景下,《P3》就有了一槌定音的重量。它延续了《P2》简化之后的地城探险玩法,保住了系列的底色;在设定方面又回到了《P1》,刚毅讲好高中生的故事。在这个基础上,《P3》加多了和日常研究的玩法,让游戏的结构变得像是地城探险 RPG 加上日常与恋爱的模块,并以日期鼓舞为轴来安排游戏的进程。值得一提的事,走这个路线的并非"女神异闻录"系列一家,早些时候的"樱花大战"系列亦然在政策 RPG 的基础上嫁接了恋爱和日常。
事实证实,P3 的聘请是正确的。在日版发售大致 1 年之后,2007 年 8 月和 2008 年 2 月,《P3》的好意思版和欧版也接连上市。斟酌到阿谁年代土产货化与实体刊行的秉性,这个时刻差依然相配小了。《P3》是整个这个词系各海外化的首先。"白昼是学生,晚上是恶魔猎东说念主"式的双更生计迷倒了全宇宙的 RPG 玩家。
从这个角度看,是《P3》确立了之后几作的架构。它主要的不及在于,天然有了日常玩法,但玩家能作念的事情照旧不够多,并且基本不触及操作,像是去咖啡店打工的行径,只是让玩家看几句描画性的语句就末端了。是以《P4》和《P5》就在这个方朝上作念加法,引入了更多的行径地点和行径类型,比如整个伟大 JRPG 必备的标志性行径——垂钓。
春风化雨世间讥笑,再如何,都感动恩赐
另外,《P3》也极为疼爱塔罗牌对剧情和东说念主物的象征作用,不管是干线剧情照旧各个社群的故事,都严格围绕着塔罗牌的牌语来撰写。而《P1》和《P2》的主要东说念主物天然也都有各自对应的塔罗牌,但游戏并莫得对此有过多着墨,更莫得安排一整个这个词围绕着它的系统。
塔罗牌对应剧情东说念主物的养成系统恰是从《P3》运转的。在《P3》和《P4》里,它叫作念"社群"(Commu),在《P5》里则叫作念 Coop,硬要翻译的话不详可以译成"互助关系"。在《P3》《P4》里,玩家可以去找对应各张塔罗牌的东说念主物培养心思,心思品级升到顶就能解锁一个强力东说念主格面具的合体选项。《P5》则略有互异,就如 Coop 代表的是"互助" , 游戏中庸对应扮装拉近关系之后能得到和他们的事业或特长研究的、试验的刚正。比如和大夫及咖啡店搞好关系,就能得到一些复兴说念具。
在战斗和探索方面,《P3》同样有超卓孝敬。"打缺陷或暴击加多一次行动机会并形成敌东说念主倒地,从而可以发动总抨击"这个系统是《P3》才运转有的,而它也成了系列后续作品一直沿用的蹙迫谋略。
也许天天生计常变,亲亲爱你胜过千言万语
天然,算作开拓者,《P3》也有一些不完善的地点。被东说念主诟病最多的不详是主迷宫塔尔塔罗斯。那是一座 265 层的高塔,随剧情进展而迟缓盛开。塔的每一层地形都相配浅陋,稍稍逛一逛就能找皆整个宝箱。就《P3R》的情况来看,天然谋略师们发奋往塔里塞了不少内容算作调剂(包括黑域、死神、单据之门里的劲敌、一见主角团就跑且防患力巨高但追上打赢能赢得大都陶冶和酬报的大小金手指等等),但迷宫自身的空间谋略实在不够好。
另一个不完善之处是东说念主格面具的获取阵势。在《P1》里,玩家可以和恶魔对话,尝试用战斗除外的阵势惩处问题。这个谋略在我看来相配真理,并且也很允洽地城探险 RPG 或 CRPG 的精神。然则《P3》莫得这样干,转而采纳战斗胜仗之后抽卡的模式,嗅觉上就差了些滋味。
《P3》里的这些不完善之处,都成为《P4》和《P5》的改良标的。就迷宫而言,《P4》在干线剧情触及的迷宫上作念著述,给不同的干线迷宫作念了不同的好意思术谋略。《P5》更进一步,将迷宫制作得愈加丽都且阔气 Boss 的个东说念主特色。就获取东说念主格面具而言,胜仗后抽卡的模式在《P4》又坚挺了一代,《P5》就给改且归了——玩家把阴影(敌东说念主)打倒干与 Hold-up 气象时,就可以和对方交涉,要么条目它们奴隶我方,要么要钱或者要物品。阴影有不同的性格和对话立场,两者组合起来一共有 43 种类型,为达宗旨,玩家得凭证我方对阴影类型的判断聘请对话措辞。有些 Coop 关系东说念主的时刻也会给交涉带来便利,这样一来,战斗和交涉之间的关系就变得阔气变化,给玩家带来了很大的决议空间。
只不外,在看到《P3》"启下"一面的时候,咱们可能会忽略它"承上"的一面。
在我看来,这"承上"的一面,才是愈加蹙迫的,致使超乎"女神异闻录"这个系列,抵达了 Atlus 的底色。
年月逝去都不紧要
地城探险 RPG 轻量化的旗头
Atlus 的底色到底是什么?让我念念考这个问题的机会,是客岁发售的《暗喻幻想》。
《暗喻幻想》是 Atlus 频年来难得的原立异作。制作气势中的几位中枢成员,包括总监桥野桂、扮装谋略师副岛成记和音乐认真东说念主目黑将司,都是《P5》的原班东说念主马。因此,许多"女神异闻录"系列粉丝都对它有很高的盼愿。然则游戏发售后,盼愿变成了失望。许多玩家起火《暗喻幻想》故作深千里的剧情,又因为游戏里不可谈恋爱而感到没劲。
这些我都还算能意会,但部分玩家对另一些谋略产生了质疑,比如战斗时一朝被敌东说念主偷袭就很可能径直团灭,或是不断地走迷宫练级等等。对于这些内容的酌量,让我以为他们对 Atlus 的理会可能有些偏差。
一直以来,Atlus 游戏的底色都是地城探险 RPG。这是一个陈旧而小众的类型,在西洋,它被称作 Dungeon-crawler(直译为"地城爬行者"),在日本则被称为 DRPG。不管怎么名称,你都会发现它的中枢是地下城(Dungeon)。再直白少量说,这个类型的游戏中,别的什么都可以莫得,但下地城、冒险、战斗、长途治服敌东说念主带回顾惜的宝物,或遇上了劲敌被团灭,这些东西是一定要有的,并且可以惟有这些。
Atlus 的游戏,从《女神转生》到《女神异闻录》再到《宇宙树迷宫》《灵魂骇客》和《暗喻幻想》,这个底色其实从来没变过。只不外其中有些游戏一眼看上去就是次序的地城探险 RPG(比如《宇宙树迷宫》),另一些就依然包装得不那么像了。
《P3》《P4》和《P5》,以及《暗喻幻想》,都是"不那么像"的作品。然则,如果咱们透过景象看内容,又会发现它们的中枢架构照旧地城探险 RPG 那一套:由"据点加地城"的结构组织起内容。主角和伙伴们在据点休整,交易物品,雷同时刻,或是和伙伴们加深心思,之后配好装备组建气势,一起下地城探险。探险的过程频繁奉陪着走迷宫和战斗。
地城探险类 RPG 天然是 RPG 阵营下一个陈旧的子类型,但它自上世纪 90 年代之后,合座发展就相配不堪利,境况致使比一直"在棺材里伏卧起坐"的 CRPG 还要灾祸。原因就在于这个类型过于隧说念(果然可以惟有配装、走迷宫、战斗这几项,有的致使连队友都莫得),并且难渡过高。
此类游戏里的扛把子是"巫术"(Wizardry),这个系列是西洋 RPG "老三大"之一,但它的后代子孙许多都在日本,并且衍生出了"和制巫术"的谱系。直到现时,和制巫术类游戏都还以极高的难度著称。Steam 上有一款叫《巫术:五个试真金不怕火》(Wizardry: The Five Ordeals)的游戏,它是由 5 个战役合在一起拼成的。一位一又友也曾给我描画过 10 多年前他玩这个游戏时的记起斯须——他的队伍走进一个空屋间,敌东说念主顿然出现,小队里几个扮装的头径直就飞了,他致使连用回生术的机会都莫得。
这种过分粗粝而严酷的冒险感,恰是传统地城探险 RPG 的中枢乐趣所在,但这样的游戏是不可能诱导太多玩家的。在《宇宙树迷宫》都依然算是偏硬核确当下,明显玩家们需要一些愈加不详忻悦的体验。
常伴沸腾好运不啻
"女神异闻录"系列等于轻量化地城探险 RPG 的翘楚,天然它轻量化的步子也许迈得过于大了。2016 年《P5》发售后,不少中枢玩家就评价过这个系列的难度,并认为从《P3》到《P5》,难度一直在裁汰。
就我在《P3R》里的嗅觉来看,确乎如斯。《P3R》是以《P5》为基础底细制作的重制版,和《P5》的难度收支不大。我在次序难度下全程谦洁奉公地打,每个月只找 1 天进塔尔塔罗斯,爬完就撤,从不进去多刷,到通关时也练到了 85 级。凭借由加莉的个东说念主秉性,主角与由加莉常驻首发,加上顺和善狗子的组合,打临了的 Boss 三连战都没遭受任何贫寒。不要说团灭,连单个扮装倒地都莫得过。这放在职何传统地城探险 RPG 里,都是难以遐想的。
从这个角度看,《暗喻幻想》即时与回合制联结,充满策略考量,稍不贵重就可能团灭的战斗比《P3R》要真理得多。顶点少量说,《暗喻幻想》里的社群培养、五维属性普及乃至剧情都是添头,战斗才是中枢。也许你会以为一遍又一随地刷迷宫,挠着头对战千般殊形诡色的怪物,攒顾惜材料作念毕业装或者合成千般罕有东说念主格面具好像远远比不上跟扮装谈恋爱真理,但这刷迷宫的过程才是 Atlus 游戏的底色。如果要质疑,从这个角度才能挖掘出委果的问题,比如迷宫的结构过于浅陋,或者复杂但空乏,怪物的种类少了,东说念主格面具研究的时刻体系崩了——其实对照这几条一看,你就会骇怪地发现,这说的不就是《灵魂骇客 2》么。
地冧天崩岁月常变,星空斗转仍永远保存
不得不说,"女神转生""女神异闻录"两个系列、这样多作品积存下来的这套联结刷材料、合成东说念主格面具与挑战劲敌的玩法,既是 Atlus 的矿藏,也成了 Atlus 的镣铐。一朝团队想要作念些新的东西,率先就必须找到另一套填塞踏实的架构来承载新的内容。《暗喻幻想》是个不够无缺的尝试,"阿基态"系统穷乏深度不说,又远不如东说念主格面具系统那样有凸起的卖点。偶而是出于这个原因,游戏发售前的宣传要点才会放在原创剧情上。然则对于一个根子上照旧地城探险的游戏,剧情自身就是游离于游戏中枢系统除外的,它只可算作战斗的点缀而存在,为玩家的战斗提供少量动机和意旨。
毕竟对于委果的地城探险爱好者来说,战斗自身就是意旨。正如在《巫术帝国 3:霸王系谱》隐私迷宫的绝顶,莫得敌东说念主,莫得宝箱,惟有一座孤零零的墓碑。对于玩家来说,这座墓碑是他们不可幸免的归宿,看见这座墓碑,即是最高的荣耀。
期待与你再续情缘
天然,Atlus 想要作念的,恰是不这样硬核的地城探险 RPG。从《女神转生》到《暗喻幻想》,这条轻量化之路是正确的。只是脚下 Atlus 不详也处在转型期,许多细节需要雷同。《暗喻幻想》在《P5》和《P3R》的基础上找回了更多属于地城探险 RPG 的战斗乐趣,但它还不具备开立异范式的才智。它的架构不可能像《女神转生》早期作品那样,通过网罗与合成东说念主格面具这样一个中枢系统就养殖出无数后代。
但我想,Atlus 应该还有许多探索的机会,毕竟 2024 年《P3R》《真女神转生 V:复仇》和《暗喻幻想》3 部作品连发,脚下正处在口碑上佳的时候。哪怕整点新活,想必也会有不少玩家应承撑握。
别的不说,如果以《P3R》的规格水准重制《P1》和《P2》的话,我折服应承买。
常伴你,都感动恩赐